Hace una buena temporada que no me pongo “profesional” en el blog. En parte esto es debido a la petición de amigos que están cansados del tema y querían cotillear (en el buen sentido de la palabra) en mi vida más personal. Como me imagino de que a muchos de los que acaben aquí mi vida personal le importará menos que nada, voy a comentar un tema que está siempre de actualidad: la piratería.
Como de costumbre, me centraré en los videojuegos, aunque la opinión que voy a exponer aquí es fácilmente extrapolable a otros sectores como el cine o la música. El caso es que últimamente se habla mucho de canon, SGAE, piratería en videojuegos, consolas baneadas, chips…
El caso es que se habla constantemente de medidas anticopia (que nunca servirán de nada ya que ningún sistema es totalmente seguro), canon para paliar las pérdidas que se sufren por la piratería (algo de lo que prefiero no hablar, ya que pagar de forma indiscriminada un canon a una gente que se quejan de una forma exagerada no me parece nada bien)… pero ¿realmente estas medidas son solución total o parcial al problema de la piratería?. Yo opino que no.
Si algo aprendí a la hora de realizar un proyecto para conseguir una solución a un problema (cosas de ingenieros que se basan en mucho papeleo para al final recortar un círculo de papel), es que primero hay que analizar el problema y estudiar a que se debe… así que empecemos por ahí.
¿Por qué hay piratería?
Para resolver esta pregunta tenemos que encontrar los diversos casos por los que alguien recurre a copias ilegales. Hay casos de todo tipo, desde quien copia algo ya que no encuentra donde comprarlo, hasta quien piratea compulsivamente toda película, todo disco, todo juego… sin importarle el que sea y llegando en la mayoría de los casos a acumular discos con material pirata que no usa ninguna vez.
El primer caso no tiene mucha solución, es obvio que si queremos jugar a “Final Fantasy VII” hoy en día, o buscamos y rebuscamos en el mercado de segunda mano, o nos hacemos con una copia pirata. El segundo caso es casi como una enfermedad, esa persona no piratea por necesidad, sino por el simple hecho de piratear… El caso que nos interesa es el más generalizado, el de la gente que cuando hay algo que le gusta, lo piratea en vez de pagar por el contenido original, ¿Por qué lo hacen? ¿Cómo puede evitarse?.
La respuesta más obvia quizás nos la de la propia piratería. Existe el “top manta” o “manteros”, esa gente que vende sobre una pieza de tela copias piratas en las calles de nuestras ciudades… aquí hay que remarcar el hecho de que venden. Por un precio reducido podemos obtener una película, disco o juego grabado en un disco virgen, con una carátula fotocopiada y en una bolsa de plástico como funda. Muchas veces nada de material extra, libro de instrucciones, un disco de calidad… o incluso el propio contenido que sería de esperar (dudo mucho que las películas que venden tengan siempre una calidad aceptable, esten en castellano o que incluso sea la película en sí) y, al contrario que en cualquier comercio, aquí no hay garantía que valga.
Aun así, encontramos gente que compra estos productos en las calles, gente que incluso tiene ordenador, conexión a Internet y grabadora de DVD, que podría copiar ese material a un precio inferior en su casa y con muchas más garantías. De esto podemos concluir que la gente está dispuesta a pagar, siempre que sea una cantidad baja y que en ocasiones prefieren que les den las cosas hechas que hacerlas ellos.
Pongamos un ejercicio de imaginación:
Si sacamos un videojuego de calidad a la venta a un precio de 100 millones de euros, ¿cuanta gente lo compraría? Seguramente nadie. Si sacamos el mismo videojuego a un precio de 1 euro, ¿Cuanta gente lo compraría? Es posible que si el juego es de calidad se convirtiese en el juego más vendido de la historia. Imaginemos una gráfica que enfrente el número de ventas con el precio… ahora tracemos una linea entre los dos puntos que tenemos de la anterior suposición… Hemos de suponer que según este modelo matemático (y las matemáticas tienen como mania aproximar mucho lo que pasaría en el mundo real), cuanto más barato es un juego, más se vende (siendo ese juego siempre el mismo).
Bien, ya tenemos la solución contra la piratería: vender los juegos a un euro. Mala idea, el problema es que entre impuestos, beneficio del comercio, gastos de transporte, publicidad, producción y soporte físico no quedaría beneficio alguno para cubrir los millonarios gastos de desarrollo. Hay que buscar otra solución.
Habría que analizar el coste de cada copia del juego (ignorando el gasto de desarrollo), en lo que veriamos que la diferencia entre el coste (unos poco euros) y el precio del mismo (cifras que rondan los 60 euros) es abismal. Obviamente hay que tener beneficios, y el desarrollo de un juego cuesta millones, por lo que hay que vender mucho y con un amplio margen de beneficios.
Es hora de proponer un nuevo ejercicio de imaginación:
Tengo pensado ir esta tarde a la tienda habitual de videojuegos a gastarme 60 euros en un juego, presupuesto que tengo destinado para ello cada X tiempo. Voy a la tienda y encuentro que desde la última vez que fui han salido una gran cantidad de títulos interesantes y que me gustan, pero sólo tengo 60 euros, por lo que tengo que elegir uno de ellos. Este ejemplo es habitual entre la gente que compra videojuegos, que ve como no paran de salir a la venta títulos que se comprarían y tienen que elegir entre cuales se llevan a casa y cuales no, ya que el dinero no es infinito.
Ahora cambiemos algunas variables de la situación anterior, concretamente una: los videojuegos no cuestan 60 euros, sino 30.
En este nuevo caso vamos a la tienda, vemos que hay numerosos títulos que te nos interesan, pero sólo tenemos 60 euros y de nuevo hay que elegir… pero en esta ocasión en vez de elegir uno, elegimos dos (esto a veces se agradece, porque por azares de la vida siempre acabamos dudando entre dos productos a la hora de elegir).
Nosotros obviamente salimos muy contentos de la tienda, ya que habian, por ejemplo, cuatro juegos que nos gustaban y hemos podido comprar dos. En este caso, la piratería hace que los otros dos títulos los pirateemos, en el primer caso habriamos pirateado tres títulos. Las primeras ventajas son que hemos reducido la piratería y que nosotros estamos más contentos como consumidores. La tienda ha ganado el mismo dinero, ya que la venta total ha sido igualmente de 60 euros.
No olvidemos que salvo algunos casos, la gente prefiere tener cosas originales a piratas. Siempre queda más decorativo tener en el salón una estantería llena de cajas de CDs y DVDs donde se vea en el perfil que título es, que verlo en una fotocopia de mala calidad, o que incluso todos los perfiles sean iguales y no podamos distinguirlos.
Parece la solución perfecta… se vende el doble de juegos, por lo tanto la piratería debería reducirse en igual proporción, se generan los mismos ingresos… lo único que queda por ver es si estos ingresos se reparten de la misma forma.
En el ejemplo práctico anterior teníamos dos juegos, en ambos casos el primer juego se vendía igualmente, el segundo título sólo se vendía en el segundo caso. La desarrolladora/productora/distribuidora del primer título ganará la mitad de dinero en el segundo caso… mientras que la del segundo título ganará dinero mientras en el primer caso no ganaba nada (menudo cambio). Lo importante es que ya hemos conseguido algo, la segunda compañía ha dejado de notar los efectos de la piratería, aunque la primera ha salido perdiendo con esto… aunque ¿seguro que es así?.
El caso que hemos analizado es de la venta a una persona de dos juegos… pero es lógico pensar que el comportamiento de otra persona habría sido el opuesto… si unimos estos dos casos, ambas compañías ganarán lo mismo vendan el juego al precio que lo vendan, únicamente variará el número de copias que venden. Esto no se cumple siempre, ya que como hemos visto no es factible venderlas a un euro… pero quizás si lo sea venderlas a 30.
Hace unos años Ubisoft probó esto. Lanzó tres de sus novedades a 30 euros en lugar de los 60 habituales (los juegos eran un título de Prince of Persia, otro de Splinter Cell y XIII). Tras esta prueba volvieron a los precios habituales de mercado, supongo que porque la prueba no fue buena… pero estoy seguro de que notaron un aumento en las ventas de esos títulos. También habría que ver cuanta gente piratea los juegos de FX Interactive en vez de comprarlos cuanto cuestan entre 10 y 20 euros.
Esta solución parece, en teoría, correcta y la solución contra la piratería, al menos para reducirla. ¿Por qué no se lleva a cabo? Seguramente porque es más comodo tener un amplio margen de beneficios y recuperar rápidamente los gastos (en estos casos, no tiene lógica que se quejen de la piratería si están fomentándola haciendonos ver con campañas publicitarias que necesitamos su producto y poniendo un precio excesivo).
En la práctica Ubisoft realizó la prueba, y hemos de suponer que no resultó ya que no la han vuelto a repetir (aunque curiosamente Ubisoft rebaja el precio de sus juegos más rápidamente que ninguna otra compañía en PC y dispone de la serie codegame con juegos a precios reducidos que en muchas ocasiones son novedades o títulos considerablemente recientes). Seguramente no duplicaron las ventas, las razones más probables es que la gente no se enteró de esta iniciativa que surgió de una forma tan fugaz y no estaban acostumbrados a ver títulos a ese precio. Entonces, ¿Qué hacer?.
Quizás la solución ideal es lanzar juegos a bajo precio si, pero juegos importantes, muy publicitados, de esos que se venden en masa los pongas al precio que los pongas, de forma que la gente cambie la mentalidad de que los juegos son caros. Otra solución más factible es la de rebajar el precio poco a poco, hasta ver donde esta el límite en el que se pueden seguir obteniendo los mismos beneficios. La solución para cubrir los gastos millonarios de un juego no tienen porque ser vender los juegos más caros, como estamos viendo en la nueva generación de consolas, sino vender más cantidad… Es cierto que igualmente estoy gastando 60 euros… que las compañías no van a ganar el doble porque se reduzca a la mitad la piratería… pero si es cierto que si en vez de 60, tuviese 90 euros, saldría de la tienda ahora mismo con un juego, y me gastaría los otros 30 euros en quien sabe que. Mientras que de la otra forma es posible que incluso saliese de la tienda con tres juegos… y no todos los días se triplican las ventas de un sector.
Lo que está claro es que la piratería es una consecuencia de la mezcla de precios altos y ansia de consumismo de la sociedad, y la única forma de acabar con ella, o al menos reducirla, es terminar con esos factores, cualquiera de los dos.