Archivo de Julio 2008

Crisis Core, más Final Fantasy VII

29 Julio 2008
Zack, Crisis Core

Zack

Hace tiempo hablé de uno de mis juegos favoritos, Final Fantasy VII. Ahora he podido jugar a su precuela, Crisis Core, un capítulo que se centra en el personaje de Zack, uno de los grandes desconocidos de Final Fantasy VII y uno de sus personajes más importantes al mismo tiempo.

Hasta ahora Zack era un miembro de Soldado del que Cloud tomó su vida y recuerdos en parte, además de la persona que ayudó a Cloud a escapar de Shinra y llegar a Midgar. ¿Pero quien era Zack? ¿Qué importancia tuvo en toda esta historia? (Puede contenter spoilers, sigue leyendo bajo tu propia responsabilidad).

Zack era un miembro de Soldado que llegó a ser primera clase tras la guerra de Wutai, pero Zack llegó a este puesto en plena crisis de Shinra, cuando dos de sus soldados de primera clase desertan. Todo esto lleva hasta el echo que ocurrió en Nibelheim, cuando Sephiroth enloqueció y tras lo cual Zack y Cloud fueron capturados como especímenes para experimientos de Hojo. Zack consiguió despertar y huir junto a Cloud, convirtiéndose así en fugitivo de Shinra el último soldado de primera clase que conocemos.

Genesis, Angeal, Sephiroth y Zack, cuatro primera clase que, por unos motivos u otros, fueron dejando atrás las filas de Shinra. Aunque Zack tuvo un motivo distinto y mucho más honorable, las dejó atrás obligado, para conseguir su propia libertad y defender su vida, pero ni aun en esa dificil situación dejó nunca a Cloud, Zack tenía muy claro que la amistad estaba por encima de todo lo demás y siempre tenía una sonrisa para sus amigos.

Cloud tomó el papel de Zack al llegar a Midgar, haciéndose pasar por un primera clase y creyendo que el fue quien acompañó a Sephiroth a Nibelheim, pero Cloud y Zack son muy distintos. Mientras Zack es alegre, charlatán y risueño, Cloud se caracteriza por ser un personaje solitario, callado y extremadamente serio.

Por fin, después de mucho esperar he podido jugar a Crisis Core y conocer a Zack, incluso he tenido que jugar dos veces y aun tengo ganas de más, de seguir viviendo la historia del que, para mi, es ya el verdadero protagonista de Final Fantasy VII. Vivir sus esfuerzos, sus batallas, sus sueños, sus amores y todo aquello que lo hace un personaje tan especial.

Half-Life, o como revolucionar los shooters

29 Julio 2008

Hace unos cuantos años que aproveche una colección de videojuegos realizada por un periódico para hacerme con Half-Life, un juego que me habían dejado en alguna ocasión pero aun no tenía. Esta mañana, curioseando la caja del juego, perteneciente a la colección, por lo que no era la caja típica de las tiendas, se me ocurrió meter el serial del juego en mi cuenta de Steam, a ver que pasaba. Mi sorpresa no es sólo que funcionaba (bueno, era lógico), sino que además de Half-Life, ese código me daba el Counter Strike, el Day of Defeat, el Half-Life Deathmatch, el Blue Shift, el Opossing Force, el Team Fortress Classic y el Ricochet. Toda una sorpresa muy agradable, sobre todo porque todos los juegos de la lista son auténticas maravillas, y porque no había tenido oportunidad de jugar a muchos de ellos.

Bueno, todo esto me lleva a hablar de Half-Life, un juego que revolucionó los shooters en primera persona y que es toda una muestra de como hacer las cosas bien. Un juego que terminó en 1997 (hace ya más de una década, y parece que fue ayer) una recien creada Valve, una compañía que hoy en día es tan mítica como Id Software, padres de Doom o Quake. Half-Life se adelantó a otros juegos como Unreal y llevó más alla otros como Quake II, ¿por qué? porque hasta entonces los shooters en primera persona se basaban en lo asentado por Castle of Wolfstein, Doom y otros, es decir, avanzar, conseguir llaves y disparar a todo lo que se mueva, sea lo que sea. Half-Life dotaba a este género de un mayor realismo y más profundidad, con una historia donde empezabamos sin ningún arma, empezando un día de trabajo más en la piel del científico Gordon Freeman, las pistolas, y las palancas, llegarían después.

Half-Life permitía interactuar con todo, no sólo abriamos puertas, accionábamos interruptores y nos perdíamos en ese inmenso laberinto que era Black-Mesa, rompiamos rejillas de ventilación y cajas, saltábamos de plataforma en plataforma y se introducía el elemento más importante de aquel juego, personajes que nos hablaban, ya fuesen los enemigos humanos o los científicos y miembros de seguridad del complejo, que nos ayudaban, nos daban pistas o simplemente nos contaban su vida. Esta profundidad y realismo, esta eliminación de la eterna soledad del protagonista de un shooter, es lo que hizo a Half-Life tan especial.

Pero no sólo esto hizo de Half-Life único, su apasionante trama, su gran cantidad de enemigos, originalidad en armas y dificultad hizo que triunfase rápidamente. Pero el factor clave de Half-Life y lo que más fama ha otorgado a Valve es u buen hacer a la hora de programar el juego, ya que el motor de Half-Life fue utilizado en muchos otros juegos, como Counter Strike, Day of Defeat o Team Fortress Classic, algo que se ha contagiado con su sucesor y Half-Life 2, donde su motor está siendo usado en muchisimos títulos. Este motor no sólo permitió crear muchos otros juegos, además de mods realizados por muchos aficionados, sino que nos daba un nivel visual impresionante para la época sin apenas consumir recursos, y es que en labores de optimización nadie sabe hacerlo mejor que Valve.

Sin duda todo aficionado a los shooters habrá jugado a este juego, pero no está de mal recordar a esa compañía que se esconde tras él y que sabe como hacer bien su trabajo.

¿Cuestión de dinero? ¿o de dinero?

21 Julio 2008

Una de las noticias más sonadas durante este último E3 ha sido la llegada de Final Fantasy XIII para Xbox 360. La importancia de esta noticia es que la nueva entrega de Final Fantasy (de la que aun no sabemos prácticamente nada, y eso que ya debería haber salido a la venta según las primeras fechas que se dijeron cuando se presentó) estaba marcado desde el lanzamiento de PlayStation 3 como una de las dos exclusividades de terceras compañías que iban a ser todo un vende-consolas (la otra era Metal Gear Solid 4), algo que se ha ido al garete con el anuncio de que Final Fantasy XIII llegará a Xbox 360 fuera de Japón.

A algunos este anuncio puede parecerles normal, como si cualquier otra compañía decide sacar un juego multiplataforma, pero este anuncio está lleno de detalles intrigantes. Para empezar, la saga principal de Final Fantasy ha sido desde su séptima entrega el buque insignia de PlayStation, algo que se radicaliza más cuando Sony tiene control sobre buena parte de las acciones de Square-Enix, la dueña de esta franquicia. El juego siempre ha estado anunciado para primavera de 2008, pero obviamente no ha llegado para esas fechas y no sabemos cuando saldrá a la venta. Y lo más impresionante de todo, cuando el juego aun no está terminado para PlayStation 3, ya ha sido anunciado para Xbox 360, aunque el desarrollo de esta versión no se comenzará hasta terminar la versión de PlayStation 3, sacarla a la venta en Japón y mientras se traduce el juego para lanzarlo fuera del país del sol naciente, portar las herramientas de desarrollo y el propio juego a Xbox 360, todo ello para lanzar simultaneamente Final Fantasy XIII en Xbox 360 y PlayStation 3 en América y Europa.

El problema de todo esto se ve claramente. PlayStation 3 cuenta con discos de 50GB, mientras que Xbox 360 con discos de hasta 9GB, y la gente de Square-Enix aun no sabe cuantos DVDs se necesitarán para el juego en Xbox 360, y no vale con hacer la división, habrá contenido que deberá repetirse en cada disco de juego (los modelos de enemigos y personajes, por ejemplo), lo que obliga a utilizar un mayor número aun de discos. También está la decisión de no lanzar la versión de PlayStation 3 fuera de Japón hasta que esté la de Xbox 360, un proceso que puede ser largo si hay que adaptar las herramientas de desarrollo, portar el código del juego, arreglar el problema del multidisco, testear todo el juego, etc.

Está claro que la noticia no ha gustado a Sony (Square-Enix no estuvo presente durante la conferencia de esta), pero la pregunta es el por que se ha tomado esta decisión. Existen dos posibilidades:

1) Microsoft ha pagado una cantidad considerable de dinero a Square-Enix para que lleve su juego a Xbox 360.
2) El desarrollo del juego está siendo demasiado caro y Square-Enix no considera que obtenga beneficios suficientes si el juego sólo está disponible para PlayStation 3 (esto mismo ocurrió en su día con Metal Gear Solid 4, algo que hizo que Konami, pero no Kojima, quisiera sacar el juego para la consola de Microsoft).

Está claro que la cosa va de dinero, aunque quien sabe cual de las dos versiones es la acertada. De momento el mayor problema es que todo este asunto seguro que acarrea retrasos en la salida del juego fuera de tierras niponas, algo negativo para los poseedores de una PlayStation 3, aunque sin duda una excelente noticia para los dueños de una Xbox 360. Esto me hace pensar que la insistencia en lanzar el juego simultaneamente en ambas consolas sea debido a un incentivo económico por parte de Microsoft.