Team Fortress 2: Como hacer las cosas bien y mal a la vez

By Dunadan

La semana pasada llegó un nuevo paquete de actualización para Team Fortress 2. Para quien no lo conozca, es un título multijugador por equipos de Valve (los creadores de Half-Life o Counter Strike) en el el equipo rojo y azul se enfrentan en diversos mapas. La peculiaridad del juego es que tenemos clases, de forma que dependiendo del personaje que escojamos tendremos unas características y armas u otras. Valve está lanzando cada pocos meses actualizaciones para las distintas clases, de forma que en cada actualización una clase recibe nuevas armas y logros.

La actualización de la semana pasada fue una novedad al sistema, ya que se actualizaron dos clases simultáneamente (el spy y el sniper). También se cambió el sistema para conseguir las nuevas armas, que antes era al conseguir cierto números de los nuevos logros del personaje y que ahora se basa en un sistema aleatorio. De esta forma, mientras jugamos, podemos encontrar por casualidad un arma o incluso un casco. Este sistema tiene sus ventajas, como el poder conseguir las armas de una clase sin necesidad de jugar con ella, pero también tiene un problema que se ha manifestado durante los primeros días de la actualización.

El juego te da armas aleatoriamente, pero no tienen porque ser armas que no tengas o incluso de las nuevas clases actualizadas, sino que pueden ser perfectamente armas que ya tenías desde hace meses. Es más, el sistema es tan aleatorio que puedes ver como algunos jugadores reciben en un par de horas de juego varias armas y tú, después de ocho horas, no recibes nada.

Esto pone de manifiesto algo que cada día encontramos más: los experimentos que se encuentran en las actualizaciones de los juegos, que quizás no son probadas tan a fondo como un juego antes de su lanzamiento y que producen efectos no deseados en su estreno. Y sino que se lo digan a Fallout 3.

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