Con el enemigo ya en el escenario, falta ponerlo a andar. El comportamiento de los enemigos está construido como una máquina de estados, donde el enemigo está unos segundos quieto, para pasar a un estado en el que gira sobre si mismo un cantidad aleatoria y pasar a andar una corta distancia en línea recta antes de volver a empezar todo el ciclo. En este mecanismo hay implementado también una detección de colisiones para que el enemigo no atraviese las paredes del escenario.
Este comportamiento cíclico se interrumpe en un caso: cuando el jugador entra dentro del ángulo de visión del enemigo, momento en el que se encara con nosotros y empieza a avanzar en nuestra dirección en una persecución contínua, hasta pararse a una corta distancia de nosotros desde la que atacará. Se puede interrumpir este comportamiento haciendo que pierda contacto visual con el jugador.
Durante este trabajo he detectado un excesivo problema de clipping cuando los objetos están muy cerca de la cámara, aun cuando los valores para evitarlo ya estaban configurados en su máximo valor. La forma de solucionar este pequeño contratiempo ha sido aumentar la escala de todo el mundo y lo que contiene, así como corregir la altura de la cámara para eliminar este efecto de agrandamiento. Faltan realizar comprobaciones con el GPS para asegurarse de que no hay problemas a la hora de colocar correctamente al jugador, algo que no debería pasar con las correcciones realizadas.
El juego estará completo con poder disparar al enemigo, que nos pueda atacar y replicarlos para que haya varios de ellos. Lo demás serán pequeños ajustes para añadir un HUD, vibración, sonido y animar a los enemigos para que tengan cierto movimiento al andar y al atacar. Ya queda poco.
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